從黑白到彩色,從無(wú)聲到有聲,從2D到3D,從寬銀幕到巨幕……電影技術(shù)為了滿足人們對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境逼真體驗(yàn)的極致追求而不斷努力。尤其是新興的虛擬現(xiàn)實(shí)(Visual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù),可以利用計(jì)算機(jī)技術(shù)生成與真實(shí)環(huán)境高度近似的數(shù)字化空間,讓使用者及時(shí)、沒(méi)有限制地感知虛擬空間里的事物。應(yīng)用到電影創(chuàng)作中,即可實(shí)現(xiàn)不通過(guò)電影院的燈光和空間營(yíng)造氣氛,就使觀眾獲得完全沉浸式的觀影體驗(yàn)。這一技術(shù)自誕生之日起就受到全球電影人的關(guān)注,經(jīng)過(guò)幾年發(fā)展,正逐步實(shí)現(xiàn)從資本熱炒向市場(chǎng)落地,從晦澀難懂的概念向摸得著、感受得到的真實(shí)產(chǎn)品和體驗(yàn)的華麗轉(zhuǎn)身。在給人們帶來(lái)全新觀影感受的同時(shí),也改變了傳統(tǒng)電影的語(yǔ)言形態(tài)和創(chuàng)作思維,影響著未來(lái)電影藝術(shù)的發(fā)展走向,有人甚至將VR稱為電影業(yè)下一個(gè)五年的大風(fēng)口。面對(duì)如此具有顛覆性的創(chuàng)新技術(shù),電影人如何更好地將其應(yīng)用到藝術(shù)創(chuàng)作之中?VR電影是否能為電影藝術(shù)開(kāi)啟一個(gè)嶄新的未來(lái)?這些問(wèn)題值得探討。
一種完全沉浸、在場(chǎng)交互的觀影體驗(yàn)
自2012年首次亮相美國(guó)圣丹斯電影節(jié)以來(lái),VR電影次第涌現(xiàn),逐漸走入公眾視野。以圣丹斯電影節(jié)為例,這幾年其新邊界單元的VR影片數(shù)量成倍增長(zhǎng):2014年為4部,2015年有9部,今年達(dá)33部。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),好萊塢已有十多位導(dǎo)演開(kāi)始試水VR電影制作。與此同時(shí),中國(guó)電影人也開(kāi)啟了VR電影的破冰之旅,比如蘭亭數(shù)字聯(lián)合青年導(dǎo)演林菁菁拍攝制作了時(shí)長(zhǎng)12分鐘的VR微電影《活到最后》,追光動(dòng)畫(huà)推出了由米粒導(dǎo)演的VR動(dòng)畫(huà)故事短片《再見(jiàn),表情》。
業(yè)界有句話,想象力有多遠(yuǎn),VR電影就帶你飛多遠(yuǎn)。那么,觀看VR電影究竟是一種怎樣的視聽(tīng)體驗(yàn)?以盧卡斯電影公司推出的《星球大戰(zhàn)》VR版本為例,觀眾佩戴頭戴顯示器,目之所及皆為“星球大戰(zhàn)”中的外太空?qǐng)鼍啊K麄兛梢酝ㄟ^(guò)陀螺儀的作用扭轉(zhuǎn)頭部,隨意選擇視角。當(dāng)一個(gè)“飛行器”掠過(guò),觀眾可以從前后左右等不同方位對(duì)這個(gè)新奇事物進(jìn)行觀察。2015年圣丹斯電影節(jié)上發(fā)布的VR電影《怪獸狂怒》是一個(gè)類似于“哥斯拉”的災(zāi)難片。導(dǎo)演在拍攝時(shí)不斷變換拍攝角度,觀眾既可以近距離觀看怪獸打斗,也可以變化視角清楚看到混亂局面中人們的反應(yīng),仿佛置身于怪獸侵襲的城市之中,將“身臨其境”的觀影體驗(yàn)落到了實(shí)處。除了增加觀影的在場(chǎng)感,VR電影還能提供一種交互式的觀影感受。觀眾不再是影院里第三視角的“幽靈”,只能靜靜觀察情節(jié)的進(jìn)展。福克斯創(chuàng)新工作室?guī)?lái)的《火星救援》VR體驗(yàn),讓觀眾扮演劇中被困火星的宇航員,完成各種生存任務(wù)。他們甚至可以體驗(yàn)太空零重力環(huán)境,在火星上駕駛探測(cè)車??梢?jiàn),VR電影更像是電影的游戲化,觀眾以穿戴設(shè)備、移動(dòng)終端為媒介,作為“局內(nèi)人”沉浸甚至參與到情節(jié)中,感知不一樣的故事進(jìn)展和結(jié)局。
一場(chǎng)電影語(yǔ)言和敘述方式的革故鼎新
相對(duì)于3D、巨幕電影等圍繞著平面銀幕做出的革新,VR電影對(duì)視聽(tīng)語(yǔ)言和敘述方式的改變堪稱一場(chǎng)革命性的再創(chuàng)造。傳統(tǒng)影院電影是在二維平面上呈現(xiàn)影像,而VR電影由于360度視點(diǎn)的存在,能用影像構(gòu)建一個(gè)三維空間。在這個(gè)開(kāi)放的空間里,傳統(tǒng)電影的景別因邊界的消失而消失,這種電影語(yǔ)言的改變直接關(guān)涉VR電影如何敘事的問(wèn)題。例如,特寫(xiě)在傳統(tǒng)電影里是一個(gè)具有強(qiáng)調(diào)功能的景別安排,而VR電影卻無(wú)法用這個(gè)方法控制觀眾的注意焦點(diǎn)。這成為VR電影拍攝的一大難點(diǎn):當(dāng)觀眾可以隨意轉(zhuǎn)換視角,如何將他們的注意力拉回主線情節(jié)中。所以,目前一些VR電影的劇情結(jié)構(gòu)不再按照傳統(tǒng)電影的線性敘事模式展開(kāi),而是在電影的某個(gè)情節(jié)、角色或場(chǎng)景中設(shè)置相應(yīng)的交互節(jié)點(diǎn),讓觀眾選擇不同的視角或情節(jié)發(fā)展走向,并有限度地對(duì)故事發(fā)生的過(guò)程進(jìn)行介入,改變事件發(fā)生的過(guò)程。2015年12月開(kāi)播的首部VR美劇《迷失》對(duì)交互敘事進(jìn)行了探索,它講述了一位母親尋找自己女兒的故事。其中有一些時(shí)效性的區(qū)域,在它們消失之前觀眾可以進(jìn)行縮放,如果觀眾盯著這些區(qū)域看,就能解開(kāi)一些秘密劇情或發(fā)掘出不同的劇情線索。這些交互式的主輔線劇情需要精心的設(shè)計(jì)安排,對(duì)創(chuàng)作者的藝術(shù)功底和編劇水平提出了更高要求。
與傳統(tǒng)電影以鏡頭為單位不同,VR電影以場(chǎng)景為單位,需要弱化剪輯存在的痕跡,場(chǎng)景切換也不能太頻繁刻意,只能采取交叉漸變、擦除、疊化等方式,否則會(huì)破壞觀眾的方向感和沉浸感體驗(yàn),甚至產(chǎn)生強(qiáng)烈的眩暈感,使觀影無(wú)法進(jìn)行下去。此外,傳統(tǒng)電影中的蒙太奇、長(zhǎng)鏡頭等電影語(yǔ)言亦不能在VR電影創(chuàng)作中直接應(yīng)用。為了適應(yīng)這些變化,追光動(dòng)畫(huà)的團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作《再見(jiàn),表情》時(shí)做了不少探索。他們通過(guò)長(zhǎng)鏡頭的縱深和遠(yuǎn)近調(diào)度,避免鏡頭旋轉(zhuǎn)、抖動(dòng),并通過(guò)燈光、聲音、動(dòng)作以及場(chǎng)景的自然移動(dòng)來(lái)“提示”觀眾,從而保證觀眾能夠跟隨故事的發(fā)展觀看而不錯(cuò)過(guò)關(guān)鍵點(diǎn),在最大程度上降低觀眾的眩暈感,同時(shí)給觀眾足夠的自由度進(jìn)行全方位沉浸體驗(yàn)。總之,無(wú)論是故事內(nèi)容、電影語(yǔ)言、敘事方式,VR技術(shù)引領(lǐng)我們探索新的電影形態(tài),將改寫(xiě)電影的制作規(guī)則和理論體系?!?span style="list-style: none; padding: 0px;">VR+電影”或可開(kāi)啟一個(gè)全新的電影藝術(shù)天地。
一個(gè)值得期待又需要警醒的未來(lái)圖景
面對(duì)VR電影的嶄新天地,資本嗅到了其中的商機(jī),互聯(lián)網(wǎng)巨頭和影視制作公司紛紛投入資金,成立研發(fā)制作團(tuán)隊(duì),進(jìn)行戰(zhàn)略布局。然而,VR作為一項(xiàng)前沿技術(shù),尚存在不少欠缺,VR電影更是處于發(fā)展的初級(jí)階段,還有很多發(fā)展瓶頸有待突破。在內(nèi)容生產(chǎn)供應(yīng)方面,現(xiàn)在出品的VR電影多以奇觀影像的體驗(yàn)短片為主,例如電影《復(fù)仇者聯(lián)盟》《火星救援》等都推出了VR版預(yù)告片。在這里,VR更像是電影宣傳造勢(shì)的好幫手,而非一個(gè)完整的藝術(shù)作品。真人劇情VR長(zhǎng)片以及互動(dòng)敘事模式都尚處在實(shí)驗(yàn)階段,觀眾觀影時(shí)容易產(chǎn)生眩暈感和影片造價(jià)過(guò)高等技術(shù)問(wèn)題也有待解決。不僅如此,有些VR電影制作者販?zhǔn)鄹呖萍几拍畹臒崆樯跤趯?duì)內(nèi)容生產(chǎn)的追求,也在一定程度上制約了行業(yè)的健康成長(zhǎng)。電影畢竟是一門(mén)藝術(shù),褪去華麗的高科技外衣和視覺(jué)上的感官刺激,精彩動(dòng)人的故事情節(jié)和天馬行空的想象力才是最有價(jià)值的內(nèi)核。如何實(shí)現(xiàn)從虛到實(shí),在自由的虛擬時(shí)空內(nèi)講述一個(gè)實(shí)實(shí)在在的好故事,才是VR電影創(chuàng)作者最應(yīng)關(guān)注的課題。
我們對(duì)VR電影的好奇與期待,也許就像100多年前的人們觀看盧米埃爾兄弟的電影時(shí)的心情那般。然而,科技是一把雙刃劍。良莠不齊的VR電影作品可以讓人在逼真的視聽(tīng)效果之下更深切地感受心靈的震撼和藝術(shù)的魅力,進(jìn)而引發(fā)對(duì)社會(huì)人生等深刻命題的思考,也可能使人沉迷于過(guò)于“奇幻美好”的虛擬世界之中無(wú)法自拔。VR技術(shù)為電影藝術(shù)衍生出無(wú)限可能,其中機(jī)遇不少,但挑戰(zhàn)更多。對(duì)此,制作者、藝術(shù)家以及電影觀眾必須積極理性地應(yīng)對(duì),為構(gòu)建積極健康的VR電影文化貢獻(xiàn)力量。